壁画は公害にもなる!!!
最近、スーパーグラフィックス(Supergraphics)という用語がよく目に入ってきます。
スーパーグラフィックスとは、1960年代半ばにアメリカの建築界で起こったムーブメントで、 「建物の外壁や内壁に施された巨大スケールのカラフルなグラフィック表現」のことを指します。
スーパーグラフィックスについては、それ以上の明確な定義は見当たりません。
「巨大スケールのグラフィック表現」だけであれば、壁画との違いは見えてきません。
実を言いますと、私が35年前に壁画制作会社を起業したのは、スーパーグラフィックスについての記事との出会いがきっかけでした。
以来、「スーパーグラフィックスと壁画の間にどんな違いがあるのか」は私自身の長年の疑問とモヤモヤでもありました。
今回は、スーパーグラフィックスの意義や背景を探りながら、壁画との違いを検証してみたいと思います。
スーパーグラフィックスとの出会いで、壁画会社を起業
当時の記事の中に「グラフィックによって建築空間や環境に変容を及ぼす」というくだりがあって、私は直感的に「これだ!」と決意した記憶が鮮明に残っています。
私はそれまで、POPマーケティングの分野で、「人と商品の出会いの場を創り出す」研究実験と実践の最前線の現場にいました。
当時は広告やセールスプロモーション一辺倒のマーケティングが主流で、「商品の見せ方や出会いの場を変えるだけ」で売上が劇的に変わるPOPマーケティングの威力はまるで魔法のようでした。
この魔法の技法を別の分野で生かしたいと悶々としていていた頃に、先ほどのスーパーグラフィックスの記事のくだりが目に飛び込んできたのです。
当時の私は「グラフィック表現」を「壁の絵(壁画)」の意味だと早とちりしました。
私は「建物空間を巨大スケールの壁画で覆うことで、建物のイメージを変えるだけでなく、建物空間の意味(目的)や空間価値を変えられる」と解釈しました。
外観イメージが悪くて利用者が少ない建物や負のイメージが原因で建物や空間の活用が滞っている建物など、建物空間の課題は至るところにあります。
建物本体に手を加えずに、ペイント技術だけで建物の課題が解決したり、新たな空間価値をつくり出すことができたら、多くの人や企業に貢献できると確信しました。
記事との出会いから1年後には、「環境アート」を標榜して「ビッグアート」を起業しました。
スーパーグラフィックスとは
最近、改めてスーパーグラフィックスの事例や記事を目にするようになって、今更ながらスーパーグラフィックスと壁画の本質的な違いがわかりました。
スーパーグラフィックスとは、建物に描かれた巨大スケールのグラフィックペイントを指し、描かれているのは図形とタイポグラフィ(文字)がほとんどで、壁画というより「建築デザイン」「空間デザイン」の一環です。
1960年代半ばの色彩と装飾を排除する主流の建物に対抗する形でカラフルなグラフィックペイントが新たな空間表現としてムーブメント化していったようです。
また、3次元の建物空間に2次元のグラフィックを取り入れることで、物理空間と認知空間のズレが生じて錯視的空間が生まれ、この効果を建築家が積極的に活用するようになった流れも顕著に見られます。
この錯視的空間を活用した建築デザインや空間デザインは、近年よく見かけるようになりました。
奇抜なフォルムの建物に代わって、2次元のグラフィックを応用した建築デザインにすることで建築コストを削減するという近年の裏事情も、スーパーグラフィックスの再ブームにつながっているようです。
スーパーグラフィックスと壁画の違い
建築物の表現の一環として建物の一部になることで機能を発揮する、言わば視覚的物理空間を形成するのがスーパーグラフィックス。
片や壁画は、建物の壁を支持体(キャンバス)として表現された絵画またはビジュアルデザインで、何かを人に伝えることを目的としています。
いずれにしても、スーパーグラフィックスと壁画は、生い立ちも目的も全く異なるようです。
スーパーグラフィックスでも壁画でもない、独自の空間価値の創造をめざして
ビッグアートは、スーパーグラフィックスに触発されて壁画会社をスタートしました。
建物(空間)のマーケティング課題解決が目的で起業したので、当初からアート(芸術表現)としての壁画はめざしていません。
また、スーパーグラフィックスのような視覚デザインだけの壁画でもありません。
壁画の手法を取りながらスーパーグラフィックスの視点も取り入れています。
具体的には、壁画ありきではなく、建物(空間)ありきのデザインポリシーです。
建物の形や構造、まわりの環境(風景)を起点にデザインを構築していきます。
壁画単独でメッセージを発信するのではなく、建物と壁画が一体となって新たな空間価値を創り上げることを「肝」としています。
アート作品としての壁画ではなく、建物や空間の課題解決と新たな空間価値の創造という「空間演出マーケティング」としての新しい壁画領域をめざしています。
35年前に出会ったお宝の写真が原点
これは、35年前に「これこそがスーパーグラフィックスだ」と勘違いして
宝物にしてきた本のスクラップ(出典不明)です。
百聞は一見に如かずで、私のめざす壁画のモデルとなった事例写真をご覧ください。
古い殺風景な建物が、壁画だけで建て替えられた!?

上がビフォーで、下がアフターです。
建物の外壁に「窓」と「別の建物」がリアルに描かれ、建物も街並み景観も劇的にオシャレに変化しました。
負の建物がイキイキと蘇り、街に活気とワクワクが誕生!
これぞ壁画による空間演出の醍醐味です。
スーパーグラフィックス的な壁画の事例紹介
ビッグアートでは、スーパーグラフィックスと壁画を融合した環境アートという概念で壁画を展開しています。
弊社の代表的な事例をいくつかご紹介します。
歴史発見館

池袋のサンシャインの近くに建つペンシルビル。
建物全体を姫路城に見立てた壁画。
20年近く池袋のランドマークとなって親しまれました。(現在はありません)
パチンコ WESTERN

建物の壁が崩れ落ちるようなダイナミックなトリック壁画。
環七沿いの名所として親しまれました。
美容室 Miss CROP

赤にドレスの女性だけではなく、壁の白いタイルも1枚1枚影を付けてリアルに表現した壁画です。
アトレ恵比寿

駅ビルの5〜6Fの吹抜けを空の見えるアトリウムに見立てた天井画で開放的な仮想空間を再現しました。
壁には、人影の見えるホテルの窓に見立てて高級感を演出しました。
まるで屋外にいるような非日常空間が生まれました。
西友上福岡店

これぞスーパーグラフィックスです。
3次元の建物の構造と2次元のグラフィックが、融合して一体化しました。
第二ひかり幼稚園

50年以上経って老朽化した巨大遊具がポップな新デザインで蘇りました。
2D CAFE

3次元の壁と家具が壁画で2次元空間に!
空間が1枚の絵のような世界に見える不思議な世界です。
まだまだ、ご紹介したい事例がありますが、今回はここまでにします。
単に壁に描く壁画ではなく、建物と一体化することで新しい空間価値をつくり出すという
ビッグアートの「壁画を活用した空間演出デザイン」を少しでもご理解いただければ幸いです。
感動空間プロデューサー 奥村 昇


