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コラム

ゲームを「遊ぶ」と「作る」で何が違う?(4) 実行力

教育

2018年6月16日 / 2018年9月18日更新


大阪西区・京都桂川のプログラミング教室
ITえき塾 塾長の一階(いっかい)です。

お母様方の質問に答えるシリーズで、
「ゲームを作ってるのと、ゲームを遊んでいるのと、何が違うんですか?」
というご質問にお答えしてまいります。

当プログラミング教室でも、
教材として「ゲーム作り」を
メインにしています。
お母様からしたら、
ごもっともな疑問でしょう。

一度で書ききれないので、
少しずつ、書き出していってます。
過去の投稿はこちら。
ゲームを「遊ぶ」と「作る」で何が違う?(1) 主体性
ゲームを「遊ぶ」と「作る」で何が違う?(2) 創造力
ゲームを「遊ぶ」と「作る」で何が違う?(3) 問題解決力

ゲーム作りの道も一歩から

4回目の今回取り上げるのは「実行力」です。
「やる」能力ですね。
「最後までやりきる」
という意味では「遂行力」
「粘り強くやる」
という意味では「根気」と
言い換えることもできますね。

このシリーズの2回目、
ゲームを「遊ぶ」と「作る」で何が違う?(2) 創造力
でも取り上げたとおり、
ゲームを作る際には、
個々のキャラクター・弾の動きから、
ステージの進行などの管理、
キャラクターのグラフィックにBGM、
ゲームのストーリーなど、
たくさんの要素を作り上げていきます。

これは、数時間で完成するものでも、
数日で完成するというような
規模のものではありません。
この膨大な要素を
すべて完成させるには、
もちろん「実行力」が
必要になるというわけです。

ゲーム作りを身近な例で例えると…

小学生・中学生・高校生の
分かりやすい例で考えてみましょう。

ひとつは「夏休みの宿題」ですね。
1ヶ月強に渡って、
ボリュームのある宿題が課されます。
誰もが「宿題のスケジュール」を
最初に立てるものですが、
これ、なかなかその通りに
実行できるものではありません。

焦燥感を感じながらも、
後回し、後回しとなって、
夏休みの最後の方になって、
必死に宿題に取り組む、
なんて経験は、
ほとんどの方がされているのでは
ないでしょうか?
かくいう私も、夏休みの宿題は
ためこんでしまっていた方でした。(苦笑)

「夏休みの宿題」は、
「ドリルを何ページやる」や
「本を読む」といった、
やることが決まっているのに対し、
ゲーム作りは、自分で考えたり、
できるかどうか試してみたり、
という創造力が必要になる要素も
含まれます。
そういった意味では、
「夏休みの自由研究」が、
もっとぴったり当てはまりますね。

長期にわたって、
自分で考えたことに、
コツコツ挑戦する。
なかなかに、
実行力、遂行力、根気が
必要なことです。

また、違った例としては、
「クラブ活動」も上げられますね。
「地区大会大会優勝!」とか
「目標タイムを目指して!」とか
「コンクール入賞!」とか、
「作品展に出す!」とか、
目標を定めて、
日々の活動で、その達成に向けて、
コツコツと積み上げていくわけです。

モノづくり、という面では、
運動系クラブの競技的な要素が
強いものよりも、
文科系クラブの作品作りの方が、
似ているところがより大きいかも
知れません。

マラソン的な、長期でがんばる力が
必要になってきますし、
同時に、毎日毎日の集中力も
必要になってきます。

ゲームを「遊ぶ」と「作る」で実行力は…?

この「実行力」、
ゲームを「遊ぶ」場合と、
「作る」場合とで、
どう違ってくるかで言うと…、
一目瞭然ですよね。(苦笑)

ゲームにも
「クリアする」とか
「アイテムを集める」とか
「経験値を集める」とか、
目標は確かにあります。
でも、ゲーム自体に
「出費してもらって、
長時間遊んでもらう」
という要素を含んで
製作・販売されているわけですから、
まぁ、「続ける」というより、
「続けさせられてしまう」と
なりがちなわけです。
ロールプレイングゲームを解くのに、
「1日◯時間かけて、
●日で、このゲームを解く!」
なんて遊んでいる子は
ほとんどいないでしょう。(笑)

実行力に関して言うと、
「ゲームを遊ぶ」のは、
現実逃避の1つとして、
使ってしまっているケースの方が
残念ながら、はるかに多いでしょう。
「夏休みの宿題」や「やるべき課題」が
あって、それをやるんだと、思っていても、
ゲームをしたり、動画を観たり、
コミック・本を読んだり。
むしろ「流されて」遊んでしまって、
「時間を吸い取られる」はめに
なるわけです。

それに対して、「作る」側に回ると、
時間をかけて向き合って、
自分が作ったところだけが、
積みあがり、残っていきます。
作らなければゼロ。
完成できれば、それまで以上の、
とてつもなく大きい達成感が得られます。
もちろん、完成したゲームも、
形あるものとして、残ることになります。
大きな自信と共に。

「ゲームに時間を吸い取られる子どもから
IT・AIを使いこなす子どもへ」
は、当プログラミング教室の
モットーでもあります。

「やる」か「やらない」か

「やる」は、子どもに限らず、
大人になっても大切なことです。
「できる」か「できない」か、
ではなく、
「やる」か「やらない」か。

「やる」には膨大なエネルギーが
必要です。
そのエネルギーを振り絞って「やる」。
「やったものだけが分かる」ことが、
確かにあります。

当プログラミング教室の、
大阪の子も、京都の子も、
「せんせー、これで合ってるの~?」
「これどうするの~?」
と初めのころはよく口にします。
もちろん、知らないことを習っているのですから
無理のないことなんです。
でも、それで教わることに
慣れ切ってしまっては、
「教えてチャン」に育つだけ。
「いっぺん、動かしてみた?」
「どうやってみたら、いいかな?」
と、問いかけて、
まず考え、行動に移すことに
慣れ親しんでいくことが、
絶対必要です。

「失敗を嫌がる」子どもさんは
多いです。
それは、人間の本能なのかもしれません。
でも「失敗を恐れず、挑戦する」
「やった人のみ」が手に入れられることが
あるのも事実。
「する」ことに挑んで、
「失敗の繰り返しの先に成功がある」
と子どもたちが肌で感じられるように、
我々も「やって」まいります。

もちろん、数は少ないですが
「取り返しがきかない失敗」も
ありますから、その違いを
徹底的に教えることと共に。

小学生から始める
大阪西区・京都桂川のプログラミング教室
ITえき塾 塾長 一階良知(いっかい よしとも)



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